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  1. 2010.11.28 블리자드 스트리밍 다운로드
2010.11.28 09:04 softwares
Lightroom을 사용하고부터 JPG 파일이 아닌 RAW파일로 사진을 저장하고 있다. 그 전만 해도 왠지 하드디스크의 용량만 차지하고 있는 쓸데 없는 파일만 만드는거 아닌가 싶어 RAW사용에 꺼리낌이 있었는데 막상 써보니 쓸만할 것 같다는 생각도 들더라. 사진 한 장당 파일이 10MB를 웃도니까 마음만 먹으면 몇 백메가의 파일을 만드는 것 따위는 일도 아닌 세상이 되어버렸는데, 노트북의 주 저장장치를 80GB짜리 SSD를 쓰다보니 더 민감해지는게 아닌가 싶다. 아껴쓰고 있지만, 디스크에 할당된 가장 큰 폴더가 있는데, 그게 바로 "World of Warcraft" 폴더이다.

바로 얼마전 4.0패치가 적용 되고 클라이언트의 파일의 전체 용량이 21GB를 넘어서게 되었는데, 카메라에서 생성되는 사진 파일에 비해서는 무척이나 작은 용량이지만, Warcraft 의 "세계" 말 그대로의 "World of Warcraft"의 세상에서는 엄청난 크기의 가상 공간 되어버린다. 단 21GB에 갇혀진 엄청난 세상.



이러한 대규모 패치와 함께 동반되는 문제가 엄청난 대용량의 클라이언트 패치를 받아야 한다는 것인데, 이미 블리자드에서는 P2P 방식을(BitTorrent)이용한 다운로드와 게임이 종료된 후 런처에서 직접 다운로드를 시작하는 백그라운드 다운로드(background download)방식을 채용하고 있다. 국내에서 런칭되는 게임들에 비해 비교적 빠른시기에 이러한 P2P 다운로드가 도입되었는데 자체 런처에서 구현되는 방식이라, 별도의 ActiveX 컨트롤을 설치하지 않아도 되고 개인적으로도 큰 문제없이 이용할 수 있었다.

기존의 다운로드 시스템과 더불어 이번 4.0의 대규모 패치에서는 게임 데이터(리소스 파일)의 스트리밍 다운로드 방식이 새로 도입되었는데, 게임데이터의 패치와 무결성 검사를 모두 끝낸 후에 게임이 실행되는 일반적인 게임과는 달리 게임을 실행한 후에 게임의 내부에서 실시간으로 게임 데이터를 다운로드 받는 스트리밍 시스템이 적용 되었다. 4.0이 처음 적용 되었을 때. '실행 가능" 이라는 런처의 안내문구만 보고 처음 실행 했을 때는 실망을 금할 수가 없었다. 일단은 대부분의 블리자드 게임들이 MPQ 확장자의 압축패킹된 리소스 파일을 사용하고 있기 때문에, 실시간으로 다운로드/압축/적용 하기에는 상당한 실행 시간이 소요되었고 게임 내부에서 사용하는 리소스 파일의무결성이 완벽하게 확인되지 않았기 때문에, 기존 정보를 잘못 보여주는 오류도 나타나고 있었다.

스트리밍 다운로드는 현재 캐릭터가 존재하고 있는 지역을 중심으로 그 지역 부근의 데이터를 순차적으로 다운로드 하는 방식이었는데, 대부분의 유저인 80레벨의 유저들은 짧은시간에 달라란 -> 오그리마 등의 다양한 지역을 이동하기 때문에, 이와같은 방식의 다운로드 방식은 오히려 유저들에게 혼잡만을 가져오게 되는 현상을 보여주었다.

초상화는 여자 타우렌, 캐릭터 화면은 오크, 실제론 언데드 여전사. 읭???

그렇다면 "스트리밍 다운로드"가 과연 몹쓸 기능일 뿐일까? 미리 결론을 말하자면 "아니다" 애초에 이 스트리밍 다운로드는 기존 유저들보다 처음 World of Warcraft를 시작하는 사람들을 위한 시스템이다. 유저가 게임을 계속 할지 안할지도 모르는 상태에서 20기가바이트를 넘는 풀버전의 클라이언트를 다운로드 하는 것은 무척이나 비효율적인 일이며 유저/서버 양측에 과도한 시간과 트래픽의 비용을 요구하게 된다.

이미 북미에서는 10일 무료 계정(Trial)을 신청할 경우. Trial의 기능만을 가진 훨씬 작은 용량의 클라이언트를 다운로드하게 되는데(풀버전으로 업그레이드 가능) 이는 캐릭터 레벨 0-20 정도의 종족별 시작 지점의 게임데이터를 기반으로 게임 데이터를 우선적으로 다운로드 하기때문에, 불필요한 다운로드 트래픽과 유저의 시간을 절약하게 할 수 있게 해준다.

게임을 서비스 하는 입장에서도 이러한 과도한 다운로드 트래픽에 발생하는 비용을 절감하기위해 파일 다운로드를 서비스 하기 보다는 CDN(Contents Delivery Network)이나, P2P 방식의 다운로드 솔루션을 먼저 적용하는데, 이는 특별한 개발 리소스의 투입없이 단순한 인프라의 추가만으로 가능하기에 먼저 적용하는 방법이다. 스트리밍 다운로드와 같은 어플리케이션 레벨에서의 다운로드는 일단 기능구현이 쉽지 않고, 리소스의 무결성 검증에서 어떤 문제가 발생할 지 모른다는 위험부담. 그리고 런처나 다운로더 보다 게임 내 기능구현이 더 우선시 되는 우리 실정에서는 쉽게 도입이 불가능한 시스템일 것 같다. 아마 블리자드의 다음 mmorpg 에서나 혜택을 받을 듯?

예전에는 "불가능"하다고 생각했던 것들이 PC의 성능 향상/네트워크 대역폭 증가 등으로 가능케 되는걸 보니, 기술이 빠르게 발전하고 있다고 새삼스레 느껴지는 하루~ =.=;
posted by cookis

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